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Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Sa 17. Jan 2015, 23:34
von Kaleostro
Hallo alle,
Im Regelblatt
https://drive.google.com/folderview?id=0B87HIKt_PkmQclcwQU5pdU43aW8&usp=sharing steht:
Wehrtürme
Ist eine Straße mit einem Wehrturm im Laufe des Spieles mit einer Straße verbunden, der von einem Wegelagerer besetzt ist,
so wird der Wegelagerer gefangen genommen und seinem Besitzer zurück in seinen Vorrat gegeben.
Meine Frage: Wird der Wegelagerer nur gefangen genommen, als das Plätchen "Wehrturm" gerade angelegt ist, oder ist die Straße
bis zum Spielende für die Gefolgsmann ein Tabu?
Anders gesagt - wenn ich einen GFM auf eine
nicht abgeschloßene Strasse setzen will, wo sich schon ein Wehrtum befindet, geht der automatisch ins Vorrat zurück?
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: So 18. Jan 2015, 18:42
von Konrad2605
Leider kann ich dir darüber keine Info geben.
Diese Erweiterung habe ich noch nicht gespielt.
Aber wie ich es lese, würde ich es so interpretieren
1.Bild) Strasse gelegt, Blau in den Vorrat
2.Bild) Wehrturm gelegt, Blau in den Vorrat
3.Bild) Wehrturm gelegt, Blau in den Vorrat und Rot kann GFM setzen.
Vielleicht meldet sich jemand, der die Erweiterung schon gespielt hat und mehr weiss.
Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: So 18. Jan 2015, 21:11
von Kaleostro
Zuerst Danke an Konrad2605, aber..
Es ist mir schon klar, wie es funktioniert, falls die Karte mit Wehrturm gerade abgelegt ist. Frage ist, was ist dann, wenn die Strasse nicht abgeschlossen bleibt.
(z.B., auf dem Bild oben beim Fälle 1und 2, statt der Stadt liegt eine Karte mit einfachem Strassenabsnitt, und danach jemand weiter mit Strassenkarte verlängert und einen GFM drauf platzieren will)
Genauso, wenn jemand die Strasse rechts von Wehrturm aufbaut.
Ach so, noch etwas: Auf dem Bild oben, Fall 3, wird eine Karte von Rot gelegt und danach auch eigener GFM auf die Strasse platziert.
Die Erweiterungsregel besagt:
...Sie (Wehrtürme) haben Einfluss auf alle Spieler, aber sie haben keinen Einfluss auf Bauern und Mönche.
d.h. es macht kein Sinn hier eigenen GFM platzieren, weil er sofort entfernt werden soll, oder?
Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: So 18. Jan 2015, 21:57
von Kaleostro
Zusätzlich würde es vielleicht nutzlich, die Regeln so ändern (falls mehrere Wegelagerer auf gleiche Strasse stehen):
Wehrtürme
Ist eine Straße mit einem Wehrturm im Laufe des Spieles mit einer Straße verbunden, der von einem Wegelagerer besetzt ist,
so wird der (die) Wegelagerer gefangen genommen und seinem Besitzer zurück in seinen Vorrat gegeben.
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Mo 19. Jan 2015, 00:07
von Konrad2605
Kaleostro hat geschrieben:Ach so, noch etwas: Auf dem Bild oben, Fall 3, wird eine Karte von Rot gelegt und danach auch eigener GFM auf die Strasse platziert.
Die Erweiterungsregel besagt:
...Sie (Wehrtürme) haben Einfluss auf alle Spieler, aber sie haben keinen Einfluss auf Bauern und Mönche.
d.h. es macht kein Sinn hier eigenen GFM platzieren, weil er sofort entfernt werden soll, oder?
Das könnte man so sehen.
Meine interpretation wäre.
In der Regel steht:
Alle anderen Gebiete auf einer Karte mit einem Wehrturm können nach den üblichen Regeln besetzt werden.
Für mich heißt das, das
auf der Karte das Gebiet besetzt werden darf (Gebiet= Strasse, Wiese,Stadt), also auch Strasse.
Es zählt für mich nur, wenn ein GFM auf einer anderen Strassekarte steht und diese dadurch verbunden wird.
sie haben keinen Einfluss auf Bauern und Mönche s.h. sie haben nichts mit den Strassen zu tun.
Es heißt auch: Wehrtürme befinden sich immer in der Mitte von Kreuzungen oder direkt auf Straßen.
Wehrtürme unterbrechen keine Straßen.
Ich würde es dann so handhaben, wenn ein 2 Wehrturm angelegt wird, wo schon ein Wehrturm mit GFM steht, das dann der GFM vom ersten Wehrturm in den Vorrat zurück muss.
Da wieder eine Verbindung hergestellt wird.
Vielleicht gibt es von anderen Mitgliedern eine andere interpretation der Regel.
Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Mo 19. Jan 2015, 08:37
von Kaleostro
Jawoll, es kann auch gut möglich sein. Dann sollten die Regeln, glaube ich, so geändert werden:
Sie (Wehrtürme) haben Einfluss auf alle auf der gebundene Straße stehende Wegelagerer (außer gerade gesezten), aber keinen Einfluss auf Bauern und Mönche.
Trotztem bleibt die Frage, wass passiert danach:ob diese Aktion einmalig wirkt, quasi "nur bei Anlegung", oder permanent, wenn später die zwei Straßenabschnitte
mittlers weiterer Karte zusammen kommen, mit Fähre verbunden werden oder jemand den Straßenverlauf einfach aufbaut und versucht eigenen Wegelagerer platzieren
bzw. nutzt Fluggerät, Zaubergang etc.
Auf jeden Fall ist interessant, was dazu der Autor sagt - habe ihm eine PM geschrieben.
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Mo 19. Jan 2015, 09:02
von Zedo66
Hallo Kalesto,
für mich haben die Wehrtürme ein klare Aufgabe, sie patrouillieren die Wege (die sie erreichen können). In diesem Fall fliegen die Wegelagerer (ohne Gewinn) immer von der Straße, wenn diese an einem Wehrturm endet. Das ist normaler Weise beim Anlegen der Wehrtürme der Fall, kann aber auch später stattfinden, wenn z.B. eine Straße mit einem Wegelagerer mit einem Wehrturm verbunden wird. In diesem fall geht der Wegelagerer leer aus.
Die Wehrtürme sollte ein bisschen mehr Unsicherheit in den Bau einer Straße mit Wegelagerer bringen.
Gruss
Carsten
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Mo 19. Jan 2015, 09:21
von Kaleostro
Vielen Dank für schnelle Antwort, aber es ist trozdem für mich unklar geblieben, ob ich meinen eigenen Wegelagerer auf die Karte platzieren kann?
Zedo66 hat geschrieben:
...In diesem Fall fliegen die Wegelagerer (ohne Gewinn) immer von der Straße, wenn diese an einem Wehrturm endet.
Hier ist bestimmt "einer Wehrturm beinhaltet" gemeint.
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Di 20. Jan 2015, 21:56
von Konrad2605
Kaleostro hat geschrieben:Jawoll, es kann auch gut möglich sein. Dann sollten die Regeln, glaube ich, so geändert werden:
Sie (Wehrtürme) haben Einfluss auf alle auf der gebundene Straße stehende Wegelagerer (außer gerade gesezten), aber keinen Einfluss auf Bauern und Mönche.
Trotztem bleibt die Frage, wass passiert danach:ob diese Aktion einmalig wirkt, quasi "nur bei Anlegung", oder permanent, wenn später die zwei Straßenabschnitte
mittlers weiterer Karte zusammen kommen, mit Fähre verbunden werden oder jemand den Straßenverlauf einfach aufbaut und versucht eigenen Wegelagerer platzieren
bzw. nutzt Fluggerät, Zaubergang etc.
Auf jeden Fall ist interessant, was dazu der Autor sagt - habe ihm eine PM geschrieben.
Da bin ich auch mal gespannt auf die Antwort.
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Di 20. Jan 2015, 22:09
von Kaleostro
Konrad2605 hat geschrieben:Kaleostro hat geschrieben:Jawoll, es kann auch gut möglich sein. Dann sollten die Regeln, glaube ich, so geändert werden:
Sie (Wehrtürme) haben Einfluss auf alle auf der gebundene Straße stehende Wegelagerer (außer gerade gesezten), aber keinen Einfluss auf Bauern und Mönche.
Trotztem bleibt die Frage, wass passiert danach:ob diese Aktion einmalig wirkt, quasi "nur bei Anlegung", oder permanent, wenn später die zwei Straßenabschnitte
mittlers weiterer Karte zusammen kommen, mit Fähre verbunden werden oder jemand den Straßenverlauf einfach aufbaut und versucht eigenen Wegelagerer platzieren
bzw. nutzt Fluggerät, Zaubergang etc.
Auf jeden Fall ist interessant, was dazu der Autor sagt - habe ihm eine PM geschrieben.
Da bin ich auch mal gespannt auf die Antwort.
Der Autor hat schon seine Antwort gegeben (Post#7), aber, wie schon von mir im Post#8 geschrieben, bleibt noch die Frage mit eigenem GFM öffen. Hab erneut gestern eine PM an Zedo66
geleitet, bis jetzt leider keine Reaktion
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Fr 23. Jan 2015, 10:46
von Kaleostro
Kaleostro hat geschrieben:
... wie schon von mir im Post#8 geschrieben, bleibt noch die Frage mit eigenem GFM öffen. Hab erneut gestern eine PM an Zedo66
geleitet, bis jetzt leider keine Reaktion
Bis jetzt hat der Autor nicht geantwortet, trotzdem will ich gerne diese Erweiterung anwenden, deshalb werde ich so spielen:
beim Anlegen des Wehrturmkarte kann man
nicht den GFM auf die Strasse platzieren (bzw. muss sofort entfernt werden), weil der Wehrturm "neutral" ist und entfernt die Wegelagerer von ALLEN Sipeler.
So klingt es logisch für mich.
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Fr 23. Jan 2015, 14:38
von Konrad2605
Kaleostro hat geschrieben:Kaleostro hat geschrieben:
... wie schon von mir im Post#8 geschrieben, bleibt noch die Frage mit eigenem GFM öffen. Hab erneut gestern eine PM an Zedo66
geleitet, bis jetzt leider keine Reaktion
Bis jetzt hat der Autor nicht geantwortet, trotzdem will ich gerne diese Erweiterung anwenden, deshalb werde ich so spielen:
beim Anlegen des Wehrturmkarte kann man
nicht den GFM auf die Strasse platzieren (bzw. muss sofort entfernt werden), weil der Wehrturm "neutral" ist und entfernt die Wegelagerer von ALLEN Sipeler.
So klingt es logisch für mich.
Schade, das er sich noch nicht gemeldet hat.
Vieleicht muß er selber erst die Lage prüfen bzw. spielen.
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Fr 23. Jan 2015, 15:02
von Kaleostro
Konrad2605 hat geschrieben:
Vieleicht muß er selber erst die Lage prüfen bzw. spielen.
Klar, dass das besser wäre, aber zwischenzeitlich, schlage ich o.g. "workaround" vor.
Dazu kommt ein kleines Aspekt - wass passiert, wenn so eine "bewachte" Strasse dürch Fähre-Anwendung
nicht mehr mit Wehrturm verbunden ist? Ich denke, mann kann die
wieder besetzen, oder?
Re: Mühlen und Wehrtürme: zeitliche Wirkung
Verfasst: Fr 23. Jan 2015, 17:02
von Konrad2605
Ich würde sagen, das man die Strasse wieder besetzten kann.
Schließlich ist diese nicht mehr mit dem Wehrturm verbunden.