Gebiete

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Gelöschter Benutzer 267

Re: Gebiete

Beitrag von Gelöschter Benutzer 267 » So 9. Nov 2014, 22:13

Irgendwie habe ich das Gefühl, Safari und PresetM reden grad bissel aneinander vorbei. Ich habe mir die ganze Diskussion nochmal durchgelesen und so langsam komm ich, glaube ich, dahinter, was das zu lösende Problem für PresetM ist. Da ich es nicht wirklich weiß, verbalisiere ich es nochmal auf meine Art:

In den originalen Regeln (und warscheinlich auch in Forumsdiskussionen) wird der Begriff "Gebiet" für zwei unterschiedliche "Spielablaufpunkte" verwendet:
a) Das Anlegen von Landschaftskarten (Zum bestimmen, welche Landschaftskarten wie aneinander gelegt werden dürfen.).
b) Das Werten der entstandenen Landschaft (Was wird überhaupt gewertet und wie.).

Aus dieser nicht so ganz eindeutigen Verwendung des Begriffes "Gebiet" soll also eine Kategorisierung her. Wie nennt mann die Abbildungen auf den Landschaftskarten beim Anlegen und wie beim Werten? Das Konfliktpotential ist z.B. beim Kloster sichtbar, da das Kloster an sich ein abgeschlossens "Gebiet" ist, was sofort zu werten wäre (nach "offizieller" Verständnisweise). Das "Bauwerk" Kloster umfasst aber die acht umliegen Karten und das Kloster. Der Vorschlag von PresetM zur eindeutigen Sprachregelung:
Beim Einsetzen nennt man die Landschaften "Gebiete", beim Werten "Bauwerke". Die anderen Landschaften müssten dann noch irgendwie kategorisiert werden, beispielsweise "Aktionsirgendwas".
Ist das soweit korrekt wiedergegeben?

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Safari
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Re: Gebiete

Beitrag von Safari » Mo 10. Nov 2014, 02:06

:-T Es schaut ja bald so aus als kämen wir noch wegen ein Lapalie ins Streiten. Das will ich aber nicht.

Eurojo, danke noch einmal für die Zusammenfassung, soweit, wie du das geschrieben hast, habe ich es auch verstanden. Was ich nur nach wie vor nicht verstehe: Es wird immer das Kloster als Beispiel angeführt. Aber das Kloster interessiert einen Spieler in dem Moment, in dem er die Karte anlegt, überhaupt nicht (abgesehen von strategischen Überlegungen). Da geht es ja darum, dass er schauen muss, was am Rand der Karte ist. Und, wenn da vier Wiesenstücke sind, dann darf er das nur an Wiesenstücke anlegen, wenn da ein Straßenabschnitt drauf ist, dann auch einen Straßenabschnitt. Aber darauf hat das Kloster keinen Einfluss.

Jetzt hab ich noch einmal den Eingangsbeitrag durchgelesen und eine Sache bemerkt: Vielleicht denken wir über den falschen Begriff nach! Denn die Regel sagt ja, dass ein "Gebiet" gewertet werden muss, wenn es abgeschlossen wird. Da ein Kloster jetzt ein "Gebiet" ist, dass nach dieser Definition gleich gewertet werden müsste, weil es ja schon abgeschlossen ist, soll es umbenannt werden in "Bauwerk". Also werden Wertungen nun durch "Bauwerke" ausgelöst. Jetzt sieht es so aus: Ein "Bauwerk" wird gewertet, wenn es fertiggestellt ist. Also wenn ich das Kloster jetzt lege, dann ist es ein "Bauwerk" und es ist nicht fertiggestellt. Wäre es nämlich fertiggestellt, dann müsste es ja auch im Moment nach dem Legen wieder zur Wertung führen und die Umbenennung wäre für die Katz. Sehe ich das so richtig?
Das Problem mit dem Kloster ist also vielleicht gar nicht die Definition "Gebiet" oder "Bauwerk" sondern die Definition "abgeschlossen" und/oder "fertiggestellt".

Daher wahrscheinlich auch das Misverständnis: Für mich ist ein Kloster erst abgeschlossen, wenn es mit acht Kärtchen umlegt ist. Im Eröffnungpost ist ein Kloster ja von Anfang an schon abgeschlossen.
Liebe Grüße

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Re: Gebiete

Beitrag von Christian H. » Sa 20. Dez 2014, 17:35

Ich sehe die Diskussion erst jetzt, finde es aber interessant.

Soweit ich denken kann, war die Definition für mich immer schon ganz einfach: Ein Gebiet kann abgeschlossen und von Spielern besetzt werden. Alle bis auf den Turm können gewertet werden und bringen Punkte. Das habe ich bis jetzt jedem so mitgeteilt und alle haben es richtig gespielt und verstanden.

Alles andere wie Jahrmarkt, Basar et c. sind Abbildungen von Gebiets-Grenzen mit oder ohne Sondereigenschaften der Plättchen. Diese haben Effekt-auslösenden und Gebiets-begrenzenden Charakter. Die wurden grafisch eingearbeitet, damit das Spiel stimmiger ist. Manchmal grenzt halt ein Gebiet direkt an ein Anderes, oft grenzt ein Gebiet an einer Grenze, die dahinter ein neues Gebiet hat (Kreuzungen). Andernfalls hätte man nahezu unendlich lange Straßen. Und immer mit T-Kreuzungen zu arbeiten macht es nicht gerade interessanter/abwechslungsreicher.

Carcassonne ist ein Gebiets-Kontroll-Spiel. Kontrolle = Mehrheit. Um Mehrheiten zu bekommen muss ein Gebiet aus mehreren Kärtchen bestehen (können = ausbaufähig sein), da es sonst kein Wettstreit gibt. Im Kern geht es darum in Gebieten irgendwie die Mehrheit zu bekommen und dann die Wertung auszulösen, um zu Punkten. Alles andere ist nur "Schnickschnack" / "Beiwerk" zum Auflockern.

Was man nicht besetzen/abschließen kann, ist kein Gebiet.

Ganz eng genommen ist nicht einmal der Turm ein Gebiet, da der keine Wertung auslöst. Man musste aber dafür sorgen, dass der durch ein Opfer begrenzt werden kann, da sonst der Turm zu mächtig und destruktiv wäre.

Ein Kloster ist ganz klar ein Gebiet auf einem Plättchen. Da es aber keine Gebiete mit nur einem Plättchen geben kann, wurde die Bedingung zum Abschließen auf die 8 umliegenden Plätze geändert. Beim Kloster hast du zwar eine nahezu Garantie (wegen Turm, Pest, Stadt Carcassonne ...), dass du das Gebiet nicht verlieren kannst, aber dafür musst du auch insgesamt 9 Plättchen legen. Bei einer Stadt, die aus 9 Plättchen besteht, würdest du 18 Punkte erhalten. Eigentlich viel rentabler, aber dafür kann man sich reinsetzen.

Ggf. hätte man Carcassonne viel abstrakter gestalten sollen, damit die Spieler verstehen, wo man Meeples einsetzen kann und wo nicht.

@Der Turm: Für mich war es eigentlich auch ein Gebiet, da man diesen erweitern kann und abschließen, aber man kann das Gebiet nicht werten. Es dient also nicht dem Kern des Spiels. Er ist Beiwerk. Von daher ist der Turm für mich eher eine Dauer- (bzw. Mehrfach-) Eigenschaft des Plättchens, die blockiert werden kann. Dann müsste es aber heißen, dass der Turm nicht abgeschlossen werden kann, sondern eher blockiert werden kann. Es wurde aber wohl "abschließen" genommen, da es bereits im Vokabular vorhanden war.

Normaler Weise kann man Sondereigenschaften nur einmal je Plättchen nutzen. Aktiviert wird durchs Legen, anlegen (Fähren umlegen) oder aber beim Turm eben durch das Setzen (Opfern) eines Turmteiles. Der Umstand, dass man nicht nachvollziehen können muss, von wem das war, kommt ganz gelegen, da man diese neutral lassen konnte.

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Safari
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Re: Gebiete

Beitrag von Safari » Di 23. Dez 2014, 12:19

Interessanter Ansatz. Den finde ich sehr logisch. Inwiefern das jetzt mit dem eingangs erwähnten Problem übereinstimmt oder ihm widerspricht, kann ich leider nicht sagen, da die Diskussion schon zu lange her ist. Jedenfalls wäre der Turm für mich auch kein Gebiet, da er ja keine Punkte bringt. Vielleicht ist es eher ein Aktionsfeld... (?)
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Re: Gebiete

Beitrag von Christian H. » Di 23. Dez 2014, 14:51

Wenn ich jetzt noch mehr dazu sage, beschwert sich Marion wieder bei mir O:-)

Logik und Carcassonne ist nicht immer Deckungsgleich. ymwhisle

Das mit dem Turm fiel mir letztens erst auf, weil man:
a) immer auf einen Trum setzen kann oder aber einen vorhandenen Turm abschließen kann --> da wäre es sogar egal, wenn man die Regel des magischen Durchganges umschreiben / anpassen müsste, da, wenn der Turm kein Gebiet mehr wäre, dann könnte man darüber nicht mehr auf ein Turm.

b) das was ich immer als Erweitern ansah, ist einfach nur das Aktivieren durch das Opfern eines Turmteiles (und einer Aktion Holz bewegen). Das hat gleich mehrere positive Eigenschaften: Reichweite wächst mit dem Spielplan mit = Dynamik, begrenzte Anzahl der Aktionen eines jeden Spielers (in Höhe der Anzahl der Turmteile), aktives und gezieltes Verdrängen von GFM, da die Turmteile nicht per Zufall ins Spiel kommen, sondern nur der Baugrund = richtige strategische Option und das Abschließen bzw. Blockieren als Notbremse, weil man sich vor allem Schützen können muss bzw. es ein Gegenmittel geben muss. (mag. Durchgang <--> Drache/ Burgfräulein)

Es ist eben nicht so einfach, Abwechslung in ein Legespiel zu bringen, wenn man eigentlich nur gleichartige Gebiete aneinanderlegen kann und die Wertungs-Bedingungen immer gleich sind. Das ist das Problem des Klosters und auch der Wiese. Ganz neu, das der Gärten.

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Re: Gebiete

Beitrag von Safari » Fr 26. Dez 2014, 22:51

Oje, oje, oje. Wie wir wieder einmal sehen: Das alles ist nicht wirklich einfach. Ich glaube, dass man da jetzt ewig herumdefinieren und alles so akkurat wie möglich präzisieren könnte, aber am Ende hilft doch nur, dass man die Regeln kennt und mit jedem Spiel, mit jeder Frage und der Erfahrung die Mechaniken verstehen lernt und was wofür gilt und worauf wirkt.
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